
第一次點(diǎn)開(kāi)《殘音系少年少女》,我還以為只是個(gè)普通的解謎冒險(xiǎn)。結(jié)果玩著玩著,直接被劇情和氛圍拿捏。一群失憶的少年少女,被困在一個(gè)似是而非的東京,面前是不斷變幻的心靈迷宮。我當(dāng)時(shí)心里就一個(gè)念頭:這玩意兒不會(huì)又是那種“靠嚇人”套路吧?結(jié)果完全不是,它更像一場(chǎng)讓你直面內(nèi)心傷口的旅程。玩的時(shí)候有點(diǎn)壓抑,但同時(shí)也讓人停不下來(lái)。
最開(kāi)始是解謎環(huán)節(jié)。本作號(hào)稱(chēng)有 40 多種謎題,聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)浮夸,但玩下來(lái)確實(shí)沒(méi)騙人。前半段會(huì)遇到一些“點(diǎn)擊搜集線(xiàn)索”的環(huán)節(jié),看似簡(jiǎn)單,其實(shí)埋了不少小心思。后來(lái)就逐漸升級(jí),比如邏輯推理、因果鏈條分析,甚至還有點(diǎn)像《逆轉(zhuǎn)裁判》的法庭對(duì)峙。我印象特別深的一關(guān)是要把幾個(gè)看似矛盾的證言拼接起來(lái),當(dāng)時(shí)卡了快半小時(shí),差點(diǎn)摔手柄。結(jié)果解出來(lái)那一瞬間,真有種智商被驗(yàn)證的快感。
展開(kāi)剩余66%但要說(shuō)讓我印象更深的,其實(shí)是角色的心理故事。六位少年少女,每個(gè)人都有一段不愿面對(duì)的過(guò)去。比如歪空絕那,看似冷漠,其實(shí)骨子里想要像英雄一樣堅(jiān)強(qiáng);再比如清水佳弦,那種“自我否定”的臺(tái)詞真是戳到我心窩子。我玩到他面對(duì)自己的那段劇情時(shí),整個(gè)人都安靜下來(lái),甚至開(kāi)始回想自己青春期的某些陰影。游戲里用“迷宮”來(lái)表現(xiàn)心理創(chuàng)傷,那種視覺(jué)沖擊感太強(qiáng)了:倒吊的人偶、扭曲的光影,完全就是把情緒實(shí)體化了。
劇情里也不是所有人都和和氣氣。猜疑、妒忌、謊言接二連三冒出來(lái),剛開(kāi)始大家還是勉強(qiáng)合作,后來(lái)就逐漸互相懷疑。我記得桐島朋夏那句“終究只是陌生人”,聽(tīng)得我直冒冷汗。現(xiàn)實(shí)中要是遇到這種情況,我估計(jì)早就和隊(duì)友翻臉了,但在游戲里你不得不硬著頭皮繼續(xù)走下去。也正是因?yàn)檫@種張力,讓故事一點(diǎn)都不空洞。
另外不得不夸一下美術(shù)和氛圍。很多解謎游戲都是謎題好玩,但畫(huà)面和故事割裂。但這作做得很細(xì),迷宮造型直接映射角色的內(nèi)心,像是圓堂陽(yáng)緣的關(guān)卡里,那些虛假光影和雜亂的舞臺(tái)布景,一下子就把她“習(xí)慣用謊言包裝自己”的設(shè)定表現(xiàn)出來(lái)了。那一關(guān)我玩得特別壓抑,感覺(jué)自己像被推著走進(jìn)她的心理世界,逃不掉。
當(dāng)然,不得不說(shuō)我也被虐過(guò)好幾次。有一段我卡在數(shù)學(xué)邏輯題,盯著屏幕想了二十分鐘,最后還是靠靈光一閃才過(guò)去。雖然過(guò)程很折磨,但我得承認(rèn),這種“熬過(guò)去就特別爽”的體驗(yàn)是解謎游戲最吸引人的地方。《殘音系少年少女》在這一點(diǎn)上做得相當(dāng)扎實(shí),絕對(duì)不是走過(guò)場(chǎng)。
整體玩下來(lái),我覺(jué)得這不只是個(gè)“冒險(xiǎn)解謎”而已,它更像是一場(chǎng)心理療愈。在迷宮里和角色一起掙扎,最后不得不面對(duì)內(nèi)心深處的東西,那種代入感會(huì)逼你去思考:我是不是也有沒(méi)放下的過(guò)去?我能不能像他們一樣試著與自己和解?說(shuō)實(shí)話(huà),游戲里很多時(shí)刻都像在照鏡子。
總結(jié)來(lái)說(shuō),《殘音系少年少女》是一部劇情扎實(shí)、謎題豐富、氛圍獨(dú)特的冒險(xiǎn)作品。它不靠廉價(jià)驚嚇恒正網(wǎng),而是通過(guò)角色的創(chuàng)傷故事和心靈迷宮的象征性表達(dá),讓玩家一步步走進(jìn)角色的內(nèi)心,也走進(jìn)自己。玩到結(jié)尾時(shí),我心里甚至升起一種奇怪的平靜感,就像真的經(jīng)歷過(guò)一場(chǎng)小小的療愈旅程。轉(zhuǎn)載https://sky.sfcrom.com/2025/09/149456
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